ProfsoUX — юзабилити-конференция в SPB. Обзор ProfsoUX-2013, приглашение на ProfsoUX-2014
м |
м |
||
Строка 41: | Строка 41: | ||
Жаль, что тут не рассмотрен серьезно такой аспект, как консистентность интерфейсов, обусловленных психологическими законами привыкания — от «импринтинга» (см. например [http://talks.rosalab.com/20131026-14]), до неубиваемой мышечной памяти. Собственно почему возникали проработанные гайдланы разработки приложений, и только в веб-приложениях, и в некотором смысле, мобильных, началось самовыражение и буйство дизайна и подходов. | Жаль, что тут не рассмотрен серьезно такой аспект, как консистентность интерфейсов, обусловленных психологическими законами привыкания — от «импринтинга» (см. например [http://talks.rosalab.com/20131026-14]), до неубиваемой мышечной памяти. Собственно почему возникали проработанные гайдланы разработки приложений, и только в веб-приложениях, и в некотором смысле, мобильных, началось самовыражение и буйство дизайна и подходов. | ||
А для базовых вещей, типа графического интерфейса операционной системы, протолкнуть в массы что-то принципиально новое маловероятно. | А для базовых вещей, типа графического интерфейса операционной системы, протолкнуть в массы что-то принципиально новое маловероятно. | ||
− | Мы в свое время делали очень продвинутый интерфейс для Desktop Environment, с продуманным расположением панелей, активных углов… Но все же забросили эту тему, перейдя к функциональной и юзабилити доработке привычных пользователю KDE, GNOME и LXDE. Да и, кстати о GNOME — GNOME | + | Мы в свое время делали очень продвинутый интерфейс для Desktop Environment, с продуманным расположением панелей, активных углов… Но все же забросили эту тему, перейдя к функциональной и юзабилити доработке привычных пользователю KDE, GNOME и LXDE. Да и, кстати о GNOME — GNOME Shell прекрасный пример, как очень неплохие интерфейсные идеи в штыки встречаются пользователями как других DE, так и предыдущей версии GNOME. |
Версия 11:10, 17 мая 2014
В ближайшую субботу в Питере пройдет успешно прошла ProfsoUX-2014 динамичная[1] конференция по юзабилити, UX (User eXperience), всем остальным смежным темам — проектной и продуктовой аналитике, тестированию и геймификации использования, крутым инструментам и эффективным процессам для всего этого.
Приглашаем всех в ней поучаствовать — это совсем недорого[2], на уровне билета Питер-Москва….
Интересно ведь не только слушать доклады (будут и живые мастер-классы, где можно будет потренироваться в проектировании и прототипировании чего-нибудь), а живьем отловить людей, отвечающих за качество, фичи, и проработанность массовых продуктов и сервисов, чтобы излить на них свою боль и идеи. Выяснить интересный инсайд, или наоборот, рассказать о своем продукте или сервисе.
В прошлом году там была целая команда юзабилистов Яндекса, и некоторых других крупных интернет-сервисов, юзабилисты «Мира Танков», в общем, кого там только не было.
И хотя юзабилисты традиционно макюзеры — там были и линуксоиды[3]. И будут и в этот раз — будут наши сотрудники (включая UXTeam), нас можно отловить, и поговорить про развитие наших дистрибутивов и продуктов.
Лично я в прошлом году снимал и транслировал эту конференцию. В этом году трансляции не будет — эффективность ее оказалось низка, всего полсотни с копейками зрителей, и самое главное — трансляция несет неудобства личного участия — нужно, как обычный телезритель, втыкать в монитор без возможности оторваться, при этом нельзя задать вопрос докладчику, прокомментировать или обсудить… вернее мы даже пытались сделать такой канал — я привез дополнительный проектор, и проецировал на стену (чтобы было видно и докладчику) твиты-комментарии с хештегом конференции, и теоретически можно было комментировать и спрашивать, … но все это, как говорят педобиры, too old. Будет. Заходите на сайт конференции, и пишите отзывы и вопросы в твиттер с #profsoux — попробуем сделать их видимыми докладчику.
Гораздо лучше для удаленного участия — просто просмотреть добротно сколоченную запись в удобное время, собраться мыслями, и прокомментировать — сейчас мы даже даем призы за комментарии к свежим записям.
Записи, же будут, если ничего страшного не случится, опубликованы оперативно — я везу опять десяток снимающих девайсов (HD-камеры, фотоаппараты, HD-вебкамеры) + фреймграбберы + ноутбуки… в общем, вероятность фейла невелика. Но есть — так что если вы из Питера — лучше участвовать живьем.
В прошлом году записи было оперативно опубликованы, и я даже писал краткий обзор докладов на хабр, но сейчас я немного повторюсь, и напишу расширенный обзор, с краткой привязкой к нашей работе. Ведь рецензии на записанные нами конференции — регулярная темы для этого блога.
Обзор ProfsoUX-2013
Философия UX
Тут доклады про глобальное и стратегическое: тренды, концепты, подходы.
«Маленькие советы дизайнерам» — Импозантный Максим Ткачук, одетый в стиле «стивджобс, да еще в дизайнерских очках», размышлял об эволюции, как в дизайне и UX, так и о эволюции карьеры правильного юзабилиста. История дизайна, как осознанного конкурентного преимущества, об основных трендах и их причинах («послевоенный минимализм», «айпад породил адаптивный дизайн»), и собственно, практические советы как по проектированию («Small First»), так и по карьере («Zoom Out», удалите фотошоп и переходите на темную бизнес-сторону). Кстати, ему дали главный приз конференции.
Что касается дизайна у нас, то несколько лет мы активно вкладывались в дизайн наших десктопных систем, пытаясь переломить стереотип, что «Linux — это страшно и вырублено топором». Профессиональные дизайнеры и художники рисовали сотни (почти тысячу) иконок для всех популярных приложений и объектов операционной системы, с любовью делали темы для GNOME и KDE, артворк для инсталлятора и загрузки, мокапы для приложений в фотошопе рисовались месяцами и выглядели как произведения искусства… К сожалению, красота может и спасет мир, но ее явно недостаточно, чтобы этот мир покорить — немногие пользователи посчитали красивый дизайн киллер-фичей. И сейчас мы сконцентрировались именно на UX-аспекте юзабилити, чтобы было удобно и понятно, а в разработке перешли на быстрое прототипирование с простыми мокапами-набросками.
«Секонд-хэнд проектирование» — Да, все знают, что «Un artista copia, un gran artista roba»©, что в мире дизайна давно превратилось в «воруй@процветай», и тут как раз о том, как сделать это правильно, чтобы не стать посмешищем и жертвой карго («говносайты под Win8»), и наоборот, где можно расслабится с исследованиями, и доверится трендам («карусели или параллакс?», «скеоморфизм или delicious flat chest?»…) дополнив лишь «одушевляющими» мелочами.
Жаль, что тут не рассмотрен серьезно такой аспект, как консистентность интерфейсов, обусловленных психологическими законами привыкания — от «импринтинга» (см. например [1]), до неубиваемой мышечной памяти. Собственно почему возникали проработанные гайдланы разработки приложений, и только в веб-приложениях, и в некотором смысле, мобильных, началось самовыражение и буйство дизайна и подходов. А для базовых вещей, типа графического интерфейса операционной системы, протолкнуть в массы что-то принципиально новое маловероятно. Мы в свое время делали очень продвинутый интерфейс для Desktop Environment, с продуманным расположением панелей, активных углов… Но все же забросили эту тему, перейдя к функциональной и юзабилити доработке привычных пользователю KDE, GNOME и LXDE. Да и, кстати о GNOME — GNOME Shell прекрасный пример, как очень неплохие интерфейсные идеи в штыки встречаются пользователями как других DE, так и предыдущей версии GNOME.
«NUI или почему не устанет рука» — Эволюция интерфейсов от старой доброй командной строки к неведомому Natural UI. Истории о носимых компьютерах, дополненной реальности, айтрекер-интерфейсы для инвалидов и нейроинтерфейсы для дополнительной невербалики. Размышления о том, где это может быть необходимо, а где не пришей вероятно излишне. Жаль только, что хоть докладчик и принес коробочку с Leap Motion, живьем ничего не демонстрировалось. Очень рекомендую докладчикам на эту тему, делать Тру-демонстрации → вот, еще в 2011 году на WUD были живые демонстрации NUI c самописным софтом.
К сожалению, также не было четкого ответа — к чему собственно готовится UX-проектировщиках — тут я, пользуясь случаем, порекомендую развлечься сериалом «Black Mirror».
Действительно жаль, что тема не сильно отрефлексирована, и это скорее обзор прикольных штук с непонятными выводами. Поэтому попробую дополнить своими мыслями. Вообще я любитель различных гаджетов ввода — у меня огромная коллекция
- клавиатур (микро, макро, беспроводных, с разными раскладками, с тачпадами и трекпоинтами в разных местах, и даже аккордных, и подвесных).
- Куча pointing devices — десятки мыши, включая гиро, трекпоинты-тачпады-трекболы.
- Тачскрин-устройства, от планшетов, стилусных и тачевых ноутбуков.
- Пара нейросканеров
- Экспериментировал и с голосовым вводом…
И, хотя про указательные устройства еще можно спорить — что лучше, мышь, тачпад, трекпоинт или тачскрин… (хотя эргономика устройст, где рука не на весу, заруливает те, где надо изображать из себя боксера или мага, делая пассы или тычки руками), но ничто, ничто не сравнится с клавиатурой по скорости ввода текстовой информации и управляющих команд. А собственно именно устройства ввода, а не размер экрана, и являются тем, что определяет облик UX-взаимодействия, и поэтому десктопы, хоть неизбежно потеряют часть «потребляющей» аудитории, которая перейдет на планшеты-тачсмарты с опциональным голосовым вводом, всегда для них останется ниша среди тех, кто создает хоть что-то — тексты, код, рисунки и модели. По крайней мере до того момента, когда изобретут надежные нейрошунты. И для них мы и будем делать наши прекрасные десктопные системы.
«Gamification in Action» — понятное дело, о прожужавшей всем уши «геймификации», по крайней мере все знают, что это все про «карму, беджики и прочие ачивки». Однако если нужно системно спроектировать игровые механики, этих знаний недостаточно — получится в духе «сделаем карму и грабить корованы», тут нужен некий матан, который нужно вкуривать либо из толстых книжек и длинных курсов на курсере, или — посмотрев этот короткий доклад, где изложена формальная система «октализа» для построения сбалансированной игровой модели.
Ну, тут сложно сказать, нужна ли действительно целая «наука», ведь профессионалы геймификации — что гейммастера, что специалисты геймифицирующие массовые сервисы, обычно смотрят на все эти теории свысока — см. например, доклад от LinguaLeo. Что касается нас, мы раздумываем над идеями геймификации багхантинга среди наших пользователей, а лично я даже пытаюсь геймифицировать просмотр записанного видео с конференций. Есть идеи, как сделать эту лучше? Откомментируйте или напишите мне.
Best practices
Тут конкретные рассказы об аспектах и практиках, как делать это правильно.
Начнем с проектирования — ««Методики описания и визуализации UX» — как делать это эффективно? Тупо описывать действия персонажей? Долго и муторно. «Story Mapping» — выделять цели, декомпозировать на задачи, и искать базис UX-инструментов для решения? «Вопрос—ответ»? «Customer Journey»? Или вообще бросить писать, и побольше рисовать комиксов — это «Story Boarding».
С точки зрения постановок и проектирования — у нас по-разному. Иногда внутренняя постановка происходит в вики-блоге с голосованиями, собирая фидбек, и отзывы, кристаллизуясь до рабочего варианта, в срочных случаях постановка может быть поставлена за несколько минут совещания и совместного обсуждения в коллаборативных блокнотах и ватманах, ну а для части работ, все серьезно и по ГОСТу. Впрочем, очень хочется попробовать Story Mapping, хотя бы для того, чтобы научится рисовать комиксы в уровня «Cyanide&Happiness» или «Cynic Mansion».
После описательного-рисовательного проектирования важно начинать получать фидбек и прокачивать гипотезы на работоспособность — и об этом «Быстрое прототипирование для веб и мобильных устройств» — доклад канадского специалиста на английском, но с крутым почти-синхронным переводом (по наблюдению, перевод местами удачней исходного доклада). Тут и Философия Прототипа (а то некоторые неучи путают прототип с информационной архитектурой, макетом, наброском-wireframe, и первыми версиями софта), до конкретных советов по инструментам — от Powerpoint+Keynote (очень спорная идея, имхо) до, вероятно, самого популярного Axure (более половины зала подняли руки), и более модных вебсервисов, типа proto.io.
Тут мы, как представители open-source, рекомендовали бы Pencil, ну а для коллаборативной работы есть десятки (wikiwall, [2], [3], [4], [5], [6], …) сервисов, и, к сожалению, наверно только единственная полузаброшенная опенсорс система — «EtherDraw», реализующая коллаборативный «ватман, карандаши, фломастеры, и двигать картинки» — функционал, достаточный для моделирования бумажного прототипирования. Этой системой мы немного пользуемся внутри, и я очень мечтаю выбить наконец-то время, чтобы покопаться и довести до ума. Может кто еще присоединится?
Как улучшать продукт, когда первые ступени техзаданий и прототипов уже отброшены, продукт живой и в полете? — «Рука об руку с эффективностью — сплит-тесты». Не тратьте время на субъективные фокус-группы — A/B-тестирование на всей настоящей аудитории даст самый правильный ответ. Больше конверсии, больше! Grow Hacking! Собственно тут да, маркетинг, тоже смежная с UX область, но все же другая — вряд ли хоть один дизайнер и UX-ер сможет использовать в своей презентации Comic Sans (аудитория была в шоке, твиттер взорвался, а докладчица интересовалась в кулуарах «а что такого?»).
Увы, мы только завидуем разработчикам вебсервисов, имеющих кучу прекрасной статистики о каждом пользовательском чихе…, мы размышляли на тему встраивания хотя бы в бесплатные продукты некоторого анонимного сбора статистики (по использованию приложений, по сбору железа и т.п.) — но так и не решились, представляя какой крик на тему слежки возникнет в сообществе. А уж рандомно менять часть функционала для случайно выбранных пользователей — принципиально невозможно, вся система контроля целостности обновлений встает против этого. Поэтому мы просто пытаемся собирать старый добрый фидбек, в виде голосовалок и комментариев, и внимательно к нему прислушиваемся. Плюс UX-сессии, но про них напишу чуть позже.
«Проектирование адаптивного интерфейса» — Да, пришествие смартфонов и прочих планшетов заставляют впихивать невпихуемые декстопно-вебовые интерфесы в амбразуры мобильников — и тут как раз, как это проектировать и делать, как должны трансформироваться информационные блоки, как — меняться контент («адрес и как доехать важнее в мобильной версии»), какие хаки человеческого восприятия (гештальт-обрезка картинок) можно использовать.
Тут заметим, что мы занимаемся не только десктопными системами, но и есть оригинальная планшетная система (она работает и даже стоит у меня на личном планшете), но этот проект пока несколько секретный, поэтому фото, тут скриншотов и обзоров не будет. Но надеюсь, в скором времени можно будет все это показать.
«Экранные приложения с большим количеством информации». Весьма прикольно, когда можно проектировать интерфейс в духе эстетического минимализма (картинка-про-интерфейс-гугла-эппла-ибизнесформы.jpg), для расслабленных пользователей, которых можно побаловать пустым пространством и красотами параллакса, и сэкономить на разработке и поддержке, используя вышеупомянутый адаптивный дизайн. Вопрос в том, что делать, если интерфейс принципиально состоит из таблиц с данными — финансово-учетные интерфейсы, и при этом все-таки нужна эффективность — т.е. за рулем сидит не тетушка, которой нужно заполнить десяток форм-карточек в день, а например, заряженный амфетаминами трейдер. Тут на счету каждый пиксель и движения, и надо понять, как упаковать максимум информации и чтобы все рулилось минимум движений, и при этом не требовало многолетнего обучения.
Ну и конечно, отдельный мир интерфейсов — игры. Тут был свежий взгляд на игромир с точки зрения классического вебUXера — «Сможет ли проектировщик взаимодействия в вебе стать проектировщиком в игровой индустрии?» C одной стороны, вроде сложнее, и навороченные миры, и неприменимы классические метрики и вообще много гитик, с другой — это Среда, которая рулит пользователем (тут я рекомендую Пелевинский «Шлем Минотавра», как мистическую UX-философию компьютерных сред), и да, тут реально рулят «шлемилем», хитрым образом меняя ракурсы камеры, не давая отвлечься постоянной анимацией, пугая его звуком, страшно подумать, что будет, когда в массы придут настоящие шлемы/3D-очки.
Отдельная тема — сервисные интерфейсы игр, которые тоже можно неслабо геймифицировать. У них до сих пор неразгаданная загадка — «Очень часто игроки перед началом боя заглядывают в дуло своему танку, по непонятной нам причине» — может кто объяснит в комментах?
Кстати, на тему «юзабилити и World of Tanks» я снимал и другие доклады → «Год в ТАНКЕ. Хроники UX-лаборатории», «Проектирование взаимодействия в многопользовательских он-лайн играх».
Процесс
Тут скорее околоюиксовые доклады, о том, где собственно живет UX, какое его место в разработке, как выстроить взаимодействие и разрулить конфликты с и заказчиками, и с командой — тестировщиками, аналитиками/проектировщиками и разработчиками, проектными и продуктовыми менеджерами.
«UX исследования на всех этапах разработки продукта» — финансово-бухгалтерский софт, но разрабатываемой уже давно (См. «Экстремальный аджайл — танцуют все») единой большой командой с юзабилистами внутри. Нужна ли медицински холодная юзабилити-лаборатория, или домашний уют, какие конфликты были у юзабилистов с кодерами и проектировщиками, и как удалось победить («программисты сами попросили об исследовании!»), как внедрять юзабилити, и где на это выбивать ресурсы. Рассказ в картинках и фотографиях, все визуально, хотя местами грустно видеть плотнозабитый опенспейс команды — неужели в таких тяжких условиях можно сделать красивый дизайн?
Впрочем, я лично тоже за погружение юзабилиста именно в команду, в противовес «отделу дизайна» — ибо иначе и на порядок тормозится коммуникация, и возникают эффекты «башни из слоновой кости». Шаблон:----
«Где кончается проектирование и начинается дизайн?» — явно бизнес-менеджерский взгляд из заказной разработки — в противовес чисто дизайнерскому-перфекционисткому подходу, позволительному только в очень больших продуктовых подходах. Тут же надо понять эту грань, между проектированием, дизайном и рисованием, чтобы не «заиграться в дизайн» (забудьте слово «не нравится»), не зафейлить сроки-деньги, и как максимально эффективно удовлетворить именно того заказчика, который принимает решение. И наоборот, местами стоит потратиться, чтобы не напугать заказчика грубыми скетчами, и соблюдать хотя бы минимальные классические советы «недизайнерам о дизайне» (вайтспейс, типографика, сетки, контрасты...), или использовать стандартные Axuroвские библиотеки.
«Секретная техника самураев Toyota» — это тоже менеджерское кун-фу на тему приоритезации. Тут скорее гибрид Lean UX с очень странным матаном (хитрая матрица приоритезирующих коэффициентов, из одних потолковых слабоопределенных цифр заданых для фич, вычисляющих их приоритеты. Правда докладчик признался, что менеджеры смотрят на них, но поступают по своему — и это наверно правильно.
Я лично всегда с подозрением отношусь к такому, псевдонаучному подходу, где куча формул, оперирующих величинами непонятной размерности, и с произвольно расставленными коэффициентами. Либо честно считать статистику, с перцентилями, выбросами, логнормальными распределениями… либо, тупо жадный метод, делаем то, что важнее и понятней, и смотрим на результат (об этом весь Agile).
«Исследования интерфейсов в Яндексе» — Ну и это вершина процесса, когда у ребят есть ВСЕ, и можно позволить себе сделать Идеальный Research-процесс (только исследование, никаких рекомендаций, строгая научная чистота и отстраненность — проектирование это удел касты инженеров). В то время, как большинство компаний только мечтает о исследованиях, а наиболее крутые записываются в очередь на аренду пары часов в оборудованную лабораторию с айтрекером (если кто не в курсе — эти девайсы стоят десятки тыщ, Tobii X120 $40K-$70K), тут, повторюсь, есть все. И оборудованная лаборатория с односторонними зеркалами и кучей айтрекеров (для выездов есть тревожные чемоданчики с портативными айтрекерами) + нейротрекеры +…. Собственная база пользователей и детективное агенство подрядчики для розыска специальных экземпляров («45 летний пользователь айфона с десятью лямами в кармане собирающийся купить квартиру», «Ах, как сложно было найти пользователя, у которого основным поиском был мейл.ру»).
В общем, хорошо быть богатым и здоровым + умным и красивым. Позавидуем, ОК.
Рассматривались и нетривиальные кейсы — «слепая девочка ведет блог, иллюстрируя его картинками из поиска». Кстати, почти никто не подходит к такому сложному снаряду, как компьютерные интерфейсы для слепых, и тут, пользуясь случаем, дам ссылку на доклад с описанием полноценного рабочего стола для слепых, написанного самим слепым программистом → «Luwrain. ОС для людей с проблемами зрения».
Сейчас у нас есть и нейроинтерфейсы, и несколько айтрекеров… но пока мы прекратили тратить время на UX-сессии, ибо большую часть UX-проблем мы уже исправили, о чем и написали в этом блоге, часть проблем и так понятна, непонятно, как их решать.
Вау, вы дочитали?
Еще раз напоминаю — что ProfsoUX-2014 в эту субботу, 26 апреля — приходите!
Ну или смотрите записи ProfsoUX-2013 или других докладов по юзабилити, и обязательно комментируйте — наверняка у вас будут интересные мысли или критика докладов, которая не пришла мне в голову в этом обзоре. Было бы прекрасно все это прочитать.
Ну, проголосуйте тут плиз — это тоже метрики, смотрим, сколько людей из зашедших на страницу, дочитало до конца.
|
- ↑ Доклады там обычно короткие (<20 минут) и динамичные, отрасль молодая, нет академических свадебных стариков-генералов, только молодые профессионалы, ведущие UX-собаководы, мастера айтрекеров и нейротрансмиттеров
- ↑ И наверняка, как почти со всеми конференциями, туда можно просочиться и бесплатно
- ↑ Да, именно во множественном числе, как минимум двое — я там делал рассказывал про двухпанельные файловые менеджеры, и, нашел еще одного.
- ↑ Мы использовали open-source фреймворк SeminarAssembler
[ Хронологический вид ]Комментарии
Войдите, чтобы комментировать.